Initial commit: 79+ design patterns, LLM prompts, and assets
This commit is contained in:
commit
2b42a76d6d
112 files changed
+13652
No files matched your search
@@ -0,0 +1,67 @@
|
||||
---
|
||||
title: UX Principles
|
||||
created: 2026-06-02
|
||||
updated: 2026-06-02
|
||||
type: concept
|
||||
tags: [web-design, ux]
|
||||
sources:
|
||||
- raw/articles/web-design-research.md
|
||||
- raw/articles/crawford-20-principles.md
|
||||
- raw/articles/crawford-15-tips.md
|
||||
- raw/articles/crawford-26-lessons.md
|
||||
confidence: high
|
||||
---
|
||||
|
||||
# UX Principles — Принципы пользовательского опыта
|
||||
|
||||
## 10 эвристик юзабилити (Jakob Nielsen, NN/g, 1994 — обновлено 2024)
|
||||
Это «правила большого пальца» для оценки интерфейсов. На них ссылается вся индустрия.
|
||||
|
||||
### 1. Visibility of System Status
|
||||
Система всегда должна информировать пользователя о том, что происходит. Своевременная обратная связь. Если пользователь нажал кнопку — он должен сразу увидеть результат.
|
||||
*Пример: карта торгового центра с указателем «Вы здесь».*
|
||||
|
||||
### 2. Match Between System and the Real World
|
||||
Говорить на языке пользователя — без жаргона, с естественным порядком. Природные метафоры и знакомые концепции.
|
||||
*Пример: расположение конфорок на плите соответствует реальному расположению.*
|
||||
|
||||
### 3. User Control and Freedom
|
||||
Пользователи часто ошибаются — нужен «аварийный выход». Undo/Redo, отмена действия.
|
||||
*Пример: кнопка Cancel в любом диалоге.*
|
||||
|
||||
### 4. Consistency and Standards
|
||||
Одинаковые слова/ситуации должны означать одно и то же. Использовать конвенции платформы. Следовать **закону Якоба** (Нильсен): пользователи проводят 80% времени на других сайтах.
|
||||
|
||||
### 5. Error Prevention
|
||||
Лучше предотвратить ошибку, чем исправлять. Два типа ошибок: slips (неосознанные, из-за невнимательности) и mistakes (осознанные, из-за неверной ментальной модели).
|
||||
|
||||
### 6. Recognition Rather Than Recall
|
||||
Минимизировать нагрузку на память. Показывать элементы, а не заставлять вспоминать. Короткая память человека (7±2 элемента).
|
||||
|
||||
### 7. Flexibility and Efficiency of Use
|
||||
Ускорения для опытных пользователей (клавишные shortcuts, жесты). Кастомизация.
|
||||
|
||||
### 8. Aesthetic and Minimalist Design
|
||||
Только релевантная информация. Минимализм = меньше когнитивной нагрузки.
|
||||
|
||||
### 9. Help Users Recognize, Diagnose, Recover from Errors
|
||||
Понятные сообщения об ошибках, подсказывающие решение.
|
||||
|
||||
### 10. Help and Documentation
|
||||
Помощь должна быть легко доступна, сфокусирована на задаче, с конкретными шагами.
|
||||
|
||||
## 3 кита UX (Nielsen)
|
||||
- **Useful** — полезность (соответствует потребностям)
|
||||
- **Usable** — удобство использования (простота и эффективность)
|
||||
- **Desirable** — желаемость (вызывает позитивные эмоции)
|
||||
|
||||
## Apple HIG: принципы дизайна
|
||||
- **Clarity** — ясность: контент важнее UI-хрома, всё должно быть понятно
|
||||
- **Deference** — уважение: UI служит контенту, не отвлекает
|
||||
- **Depth** — глубина: реалистичное движение, наслоение, иерархия через визуальные слои
|
||||
|
||||
## Crawford: практическая адаптация
|
||||
- **Clarity beats design** — ясность > красота
|
||||
- **Nobody reads, they scan** — короткие абзацы, жирный ключ
|
||||
- **First impressions in 0.5s** (halo effect)
|
||||
- **Micro details build trust** — продуманные детали формируют доверие
|
||||
Reference in new issue
Block a user